-Cada personaje tendrá un número de puntos de vida y de vacío que se indique en su hoja de personaje.
-Se puede golpear en cualquier parte del cuerpo, salvo en la cabeza y en las manos. Si un participante golpea a otro en la cabeza, perderá inmediatamente 2 puntos de vida.
-No se puede golpear, agarrar ni empujar al contrincante con el propio cuerpo. Tampoco está permitido agarrar con las manos las armas de los enemigos.
-En el momento en que uno de los participantes golpeé al otro, el combate se detendrá un momento y el golpeado perderá 2 puntos de vida si ha sido golpeado en el torso, o 1 punto de vida si ha sido golpeado en las extremidades.
-Arma de campesino. Estas armas la pueden manejar personajes no-samurai sin repercusiones legales/sociales. Sin embargo tienen un -1 al daño.
-Golpe Kármico. En el caso de que ambos contendientes golpeen a la vez y no se pueda determinar quien golpeó primero, el combate se detendrá igualmente, pero ninguno de los contendientes perderá puntos de vida (Salvo Escorpión, ver técnicas de clan).
-Las dagas solo pueden usarse para atacar a enemigos por la espalda que estén desprevenidos. Salvo excepciones, matan de un golpe.
-Si un jugador huyese (samurai malo) no se le podrá perseguir si exista una mínima posibilidad de peligro en la persecución para cualquiera de los participantes incluido uno mismo.
ARMAS
-Katana: Las katanas son armas de filo de hasta 110cm de longitud total. Deben manejarse a dos manos para que los golpes sean válidos, aunque pueden usarse a una sola mano para detener golpes.
-Wakizashi: Los wakizashi son armas de filo de hasta 70cm de longitud total. Se manejan a una mano.
-Yari: Un yari es una lanza de hasta 2m de longitud total. Solo son validos los golpes con la hoja de la lanza, no con el mango. Debe manejarse a dos manos y se considera arma de campesino (Salvo Mantis, ver técnicas de clan).
-Kama: Un kama es un “hoz” de hasta 70cm de longitud total y con hasta 50 cm de longitud de hoja. Se manejan a una mano, solo son validos los golpes dados con la hoja, no con el mango y se considera arma de campesino (Salvo mantis, ver técnicas de clan).
-Arcos: Los arcos disparan flechas especialmente adaptadas, blandas y seguras. No pueden dispararse a bocajarro (menos de 5 metros). Cualquier golpe de flecha recibido se considera como un golpe en el torso (dos puntos de daño). Las flechas que reboten en el terreno o golpeen a otro jugador previamente no causan daños.
-Dagas (tanto): Una daga es un arma de filo de entre 25 y 50cm. Se manejan a una mano, y no pueden usarse para el combate cara a cara, solo para atacar por la espalda a enemigos desprevenidos.
-Cintas de experiencia: Los personajes mas experimentados pueden causar daños adicionales al golpear. Esto se representará mediante unas cintas que portaran a la vista en sus armas:
- Cintas negras: -1 daños
- Cintas azules: +1 daños
- Cintas rojas: +2 daños
- Cintas plateadas: +3 daños
- Cintas doradas: +5 daños
PUNTOS DE VACÍO
- Los puntos de vacío tienen 2 usos generales:
o Aumentar el daño: Tras golpear al enemigo se gasta un punto de vacío haciéndole perder 1 punto de vida extra. Solo se puede gastar 1 punto de esta manera para un golpe (Salvo Fénix, ver técnicas de clan)
o Reducir el daño: Tras recibir un golpe se gasta un punto de vacío sustituyendo a todos los efecto 1 punto de vida. Solo se puede usar un punto de esa manera para un golpe (Salvo Fénix, ver técnicas de clan)
TÉCNICAS DE CLAN
- Los personajes que así lo indiquen en su hoja de personaje de podrán hacer uso de la técnica de clan que le corresponda de las siguientes:
- ESCORPIÓN: Ganan cualquier golpe kármico, causando daño a su contrincante.
- FÉNIX: No están limitados a usar un solo punto de vacío para aumentar o reducir el daño. Además siempre que gasten al menos un punto de vacío obtendrá un punto de vacío gratuito para emplear en la misma acción.
- MANTIS:No se perjudican por la regla arma de campesino. A mayores pueden elegir o usar dos kamas a la vez o usar el Yari con una sola mano.